terça-feira, 19 de junho de 2007
AVALIAÇÃO DA AULA DO DIA 12/06
A palestrante tinha domínio do tema, transmitindo os assuntos com muita clareza.
Pudemos visitar e conhecer sites de educação e nvegar em site com jogos educacionais interessantes, fazendo um exercício de avaliação dos jogos para com as crianças.
terça-feira, 22 de maio de 2007
Justificativa:
Ao observar que a criança desenvolve seu raciocínio através do imaginário, sentimos a necessidade de criar este projeto para que ela use a sua imaginação, fazendo assim a socialização entre o boneco que será criado e as crianças.
As crianças desenvolvem comportamentos sociais quando socializam idéias entre amigos. Elas aprendem pela experiência das atividades práticas, onde estão envolvidas num processo de trabalho com habilidades e conhecimentos.
Essa atividade envolve também a vida diária de cada um, através da roupa que usa, do ambiente onde vive, da diversidade cultural, etc...
* Promover a socialização entre as crianças;
* Explorar a imaginação e a criatividade;
* Estimular a oralidade;
* Desenvolver o esquema corporal;
* Promover o desenvolvimento da expressão corporal;
* Desenvolver a coordenação motora fina.
Turma envolvida: Crianças de 4 anos de idade.
Fundamentação teórica:
Conforme Von (2001, p.5), a origem das bonecas se perde no tempo. Possivelmente as primeiras estatuetas de barro tenham sido feitas pelo Homo sapiens há 40 mil anos, na África e na Ásia com o propósito ritualístico. A transição das bonecas de ídolos para brinquedos provavelmente ocorreu no Egito, há 5 mil anos.
Poderia ser um sacrilégio uma criança egípcia brincar com ídolos de argila, mas isso seria aceitável se o objeto representasse um mero mortal, como um servo. Por isso bonecas e bonecos não tinham aparência infantil; eram, antes, miniaturas de adultos e nunca ambíguos, tendo os sexos bem definidos.
Ainda conforma o autor, a transição das bonecas da forma adulta para a infantil não está claramente documentada, mas pode ter ocorrido quando artesãos começaram a fazer as bonecas carregando seus filhos, que teriam ganho preferência das crianças.
A Alemanha tornou-se o centro de produção de bonecas e a primeira fábrica surgiu em Nuremberg, em 1413. Em 1844 o americano Charles Goodyear patenteou a técnica de produzir uma borracha dura que poderia ser utilizada para fabricar bonecas "à prova d'água". Como o processo não deu certo, as cabeças das bonecas continuaram sendo de massa, porcelana ou biiscuit; os olhos, de cristal; os cabelos feitos com cabelo naturais e o corpo, de madeira ou pelica, com enchimento de serragem.
Hoje existem bonecas mecânicas que funcionam a pilhas que podem conversar, pedir beijinhos, cantar... No futuro a boneca poderá receber vários programas diferentes, que poderão estar disponíveis na internet e permitirão maior variedade de brincadeiras.
Já Vygotsky (1998), diferentemente de Piaget, considera que o desenvolvimento ocorre ao longo da vida e que as funções psicológicas superiores são construídas ao longo dela. Ele não estabelece fases para explicar o desenvolvimento como Piaget e para ele o sujeito não é ativo nem passivo: é interativo.
Segundo ele, a criança usa as interações sociais como formas privilegiadas de acesso a informações: aprendem a regra do jogo, por exemplo, através dos outros e não como o resultado de um engajamento individual na solução de problemas. Desta maneira, aprende a regular seu comportamento pelas reações, quer elas pareçam agradáveis ou não.
“As maiores aquisições de uma criança são conseguidas no brinquedo, aquisições que no futuro tornar-se-ão seu nível básico de ação real e moralidade (Vygotsky, 1998).
Piaget (1998) diz que a atividade lúdica é o berço obrigatório das atividades intelectuais da criança, sendo, por isso, indispensável à prática educativa (Aguiar, 1977: 58).
Na visão sócio- histórica de Vygotsky, a brincadeira, o jogo, é uma atividade específica da infância, em que a criança recria a realidade usando sistemas simbólicos. Essa é uma atividade social, com contexto cultural e social. É uma atividade humana criadora, na qual imaginação, fantasia e realidade interagem na produção de novas possibilidades de interpretação, de expressão e de ação pelas crianças, assim como de novas formas de construir relações sociais com outros sujeitos, crianças e adultos.
Para Vygotsky (apud Wajskop, 1999:35), ...a brincadeira cria para as crianças uma zona de desenvolvimento proximal que não é outra coisa senão a distância entre o nível atual de desenvolvimento, determinado pela capacidade de resolver independentemente um problema, e o nível de desenvolvimento potencial, determinado através da resolução de um problema, sob a orientação de um adulto, ou de um companheiro mais capaz.
Vygotsky, citado por Lins (1999), classifica o brincar em algumas fases: durante a primeira fase a criança começa a se distanciar de seu primeiro meio social, representado pela mãe, começa a falar, andar e movimentar-se em volta das coisas. Nesta fase, o ambiente a alcança por meio do adulto e pode-se dizer que a fase estende-se até em torno dos sete anos. A segunda fase é caracterizada pela imitação, a criança copia os modelos dos adultos. A terceira fase é marcada pelas convenções que surgem de regras e convenções a elas associadas.
Vygotsky (1989: 109), ainda afirma que: é enorme a influência do brinquedo no desenvolvimento de uma criança. É no brinquedo que a criança aprende a agir numa esfera cognitiva, ao invés de numa esfera visual externa, dependendo das motivações e tendências internas, e não por incentivos fornecidos por objetos externos”.
No processo da educação infantil o papel do professor é de suma importância, pois é ele quem cria os espaços, disponibiliza materiais, participa das brincadeiras, ou seja, faz a mediação da construção do conhecimento.
A desvalorização do movimento natural e espontâneo da criança em favor do conhecimento estruturado e formalizado, ignora as dimensões educativas da brincadeira e do jogo como forma rica e poderosa de estimular a atividade construtiva da criança. É urgente e necessário que o professor procure ampliar cada vez mais as vivências da criança com o ambiente físico, com brinquedos, brincadeiras e com outras crianças.
O jogo, compreendido sob a ótica do brinquedo e da criatividade, deverá encontrar maior espaço para ser entendido como educação, na medida em que os professores compreenderem melhor toda sua capacidade potencial de contribuir para com o desenvolvimento da criança.
SEQUÊNCIA DIDÁTICA
Primeiro momento:
Duração da atividade: uma hora
Assunto que será trabalhado: Esquema corporal
Objetivo:
* Desenvolver a coordenação motora fina e ampla;
Recursos:
* Rádio;
* Cds de músicas;
* Folhas sulfites;
* Lápis de cor.
Desenvolvimento:
Iniciaremos a atividade com as crianças cantando música que envolvam esquema corporal: cabeça, ombro, joelho e pé, tchau preguiça, pop-pop, levantar um braço e outras.
Em seguida, utilizando um espelho grande pediremos as crianças que observem o seu corpo e relatem o que estão vendo.
Após, desenharão o seu corpo, onde cada criança apresentará o seu trabalho para os colegas da sala e observaremos como ficaram os desenhos (se desenharam todas as partes do corpo).
Segundo momento:
Duração da atividade: uma hora e meia
Assunto que será trabalhado: Esquema corporal e facial.
Objetivos:
* Desenvolver a coordenação motora fina;
* Comparar medidas e grandezas.
Recursos:
* Papel kraft;
* Canetinha;
* Tesoura;
* Tinta guache;
* pincel.
Desenvolvimento:
Cada criança deitará em cima de um papel kraft e uma desenhará a outra. Em seguida, faremos o recorte dos mesmos, comparando os tamanhos (quem é maior, menor), onde também observando seus rostos num espelho farão o desenho de suas faces no corpo desenhado.
Depois faremos um sorteio de qual corpo usaremos como molde para confecção de um boneco (eles não poderão saber da confecção, pois será surpresa).
Terceiro momento:
Duração da atividade: Duas horas.
Assunto que será trabalhado: Esquema corporal
Objetivos:
* Aprimorar a coordenação motora ampla e fina;
* Desenvolver a noção de espaço;
* Estimular a oralidade;
* Desnvolver a criatividade.
Recursos:
* Boneco de pano vazio;
* Espuma para enchimento;
* Caixa surpresa;
* Pistas da brincadeira.
Desenvolvimento:
Com o molde já costurado, realizaremos uma caça ao tesouro explorando o espaço escolar, onde o tesouro será o corpo de pano. Ao encontrarem o tesouro, seguiremos até a sala e questionaremos sobre o conteúdo da caixa. Após a descoberta os questionaremos: o que podemos fazer com o corpo de pano?, assim direcionaremos as crianças para a confecção do boneco de pano, iniciando pelo enchimento.
Quarto momento:
Duração da atividade: uma hora
Assunto trabalhado: Boneco de pano.
Objetivos:
* Desenvolver a coordenação motora fina;
* Desenvolver a oralidade;
* Desenvolver a criatividade.
Recursos:
* Pincel;
* Tinta de tecido;
* Roupas e calçado;
* Lã para cabelo.
Desenvolvimento:
Daremos continuidade a construção do boneco, fazendo a expressão facial, colocaremos cabelo decidindo o sexo, roupas, calçado, pedindo as crianças que escolham um nome para nosso amigo de pano e a idade.
Quinto momento:
Duração da atividade: uma hora.
Assunto trabalhado: Boneco de pano.
Objetivo:
* Desenvolver a criatividade e o faz-de-conta;
* Aprimorar a oralidade;
* Estimular a socialização.
Recursos:
* Boneco de pano.
Desenvolvimento:
Conversaremos com as crianças sobre como foi a construção do boneco, se gostaram, o que acharam, com quem ficou parecido, se foi difícil ou fácil...
As crianças brincarão com o amigo de pano, propondo que o amigo passe um final de semana com cada criança, onde os pais irão relatar como foi esse momento.
Bibliografia:
terça-feira, 17 de abril de 2007
planejamento de aula
conteudo: animais
duração: duas semanas
idade: cinco anos
objetivo da aula: reconhecer a diferença entre animais selvagens e domesticos.
recursos do site que sera utilizados: jogo dos sete erros
site www.turmadamonica.com.br
Iniciaremos nossas atividades com a conversação sobre os animais de estimação que cada um tem em casa.
Apos faremos um grafico dos animais sitados , onde observaremos as quantidades de cada um fazendo assim uma comparação, onde tem mais ou menos .
Na sequencia as crianças receberão, revistas e procurarão os animais encontrados independente da especie, feito isso nos sentaremos em uma roda e faremos a socialização das gravuras.
Assimos classificamos por domesticos e selvagens, montaremos um cartas com os mesmos.
Em seguida faremos uma contação de história com o titulo zoológico.
Dando continuidade , ao término da leitura as crianças receberão um jogo de sete erros retirado do site turma da monica.A figura trás a foto de um zoológico que o cascão está visitando.
Para a leitura serão utilizadas os seguintes objetos, quatro latas de refrigerante, uma caixa de ovo um cone plastico e uma bola de isopor.
Durante a leitura estaremos montando um animal diferente, questionando assim as crianças sobre o que parece o mesmo.
terça-feira, 10 de abril de 2007
http://br.barbie.com/
http://www.betocarrero.com.br/loja/produtos/mapa.asp#
http://portalx.globo.com/PortalX/0,19125,3048-p-1,00.html
http://www.meninomaluquinho.com.br/
http://www.turmadamonica.com.br/
sites para professores
http://www.proceedings.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=MSC0000000032006000100013&lng=en&nrm=iso
http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0102-79721998000200010&lng=pt&nrm=iso
http://www.bibli.fae.unicamp.br/revbfe/v2n1fev2001/tcc02.pdf
http://www.fonteseducacaoinfantil.org.br/conteudo/parasabermais/livros.php
http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0101-73302001000200016
terça-feira, 27 de março de 2007
Esboço do software
Objetivos: Montar o quebra-cabeça, conhecendo os habitat dos animais.
Público alvo: 4 anos
Tipo do software: Quebra-cabeça
As crianças irão escolher qual quebra- cabeça preferem: animais terrestres, aquáticos ou aéreos. Em seguida em clicar em uma das opções aparecerá que tipo de animais querem montar. Exemplo: se escolheram animais aquáticos, poderão escolher se querem montar um peixe, um pato...
Se a criança estiver montando e puxar as peças no lugar errado, automaticamente ela volta para seu lugar, que é no canto superior do quadro da imagem que irá montar. Se puxar a peça certa na imagem ela aceitará a mesma. O quebra-cabeça deverá conter umas 10 peças. No quadro de imagens deverá ter o limite da montagem.
Divisões das telas do software:
Animais terrestres: cobra, vaca, cavalo, cachorro, gato.
Animais aéreos: passarinho, arara, papagaio.
Animais aquáticos: peixe, foca, pato, baleia.
terça-feira, 20 de março de 2007
Instrucionista e construcionista
O construcionista tem a função de construir, onde os programas são feitos para que nós possamos criar.