terça-feira, 19 de junho de 2007

AVALIAÇÃO DA AULA DO DIA 12/06

Achei que aula nos acrescentou pouco, pois muito do que ouvimos já sabíamos alguma coisa. Por este motivo se tornou cansativa, mas é sempre bom frizar e lembrar o que já sabemos ou ouvimos.
A palestrante tinha domínio do tema, transmitindo os assuntos com muita clareza.
Pudemos visitar e conhecer sites de educação e nvegar em site com jogos educacionais interessantes, fazendo um exercício de avaliação dos jogos para com as crianças.

terça-feira, 22 de maio de 2007

TEMA: Boneco de Pano.

Justificativa:

Ao observar que a criança desenvolve seu raciocínio através do imaginário, sentimos a necessidade de criar este projeto para que ela use a sua imaginação, fazendo assim a socialização entre o boneco que será criado e as crianças.
As crianças desenvolvem comportamentos sociais quando socializam idéias entre amigos. Elas aprendem pela experiência das atividades práticas, onde estão envolvidas num processo de trabalho com habilidades e conhecimentos.
Essa atividade envolve também a vida diária de cada um, através da roupa que usa, do ambiente onde vive, da diversidade cultural, etc...
O boneco será o novo amigo das crianças, onde elas lhe darão um nome, uma idade, o sexo, cor e outras características físicas, podendo até confeccionar uma certidão de nascimento.

Objetivos gerais:

* Promover a socialização entre as crianças;

* Explorar a imaginação e a criatividade;

* Estimular a oralidade;

* Desenvolver o esquema corporal;

* Promover o desenvolvimento da expressão corporal;

* Desenvolver a coordenação motora fina.


Turma envolvida: Crianças de 4 anos de idade.

Fundamentação teórica:


Conforme Von (2001, p.5), a origem das bonecas se perde no tempo. Possivelmente as primeiras estatuetas de barro tenham sido feitas pelo Homo sapiens há 40 mil anos, na África e na Ásia com o propósito ritualístico. A transição das bonecas de ídolos para brinquedos provavelmente ocorreu no Egito, há 5 mil anos.

Poderia ser um sacrilégio uma criança egípcia brincar com ídolos de argila, mas isso seria aceitável se o objeto representasse um mero mortal, como um servo. Por isso bonecas e bonecos não tinham aparência infantil; eram, antes, miniaturas de adultos e nunca ambíguos, tendo os sexos bem definidos.

Ainda conforma o autor, a transição das bonecas da forma adulta para a infantil não está claramente documentada, mas pode ter ocorrido quando artesãos começaram a fazer as bonecas carregando seus filhos, que teriam ganho preferência das crianças.

A Alemanha tornou-se o centro de produção de bonecas e a primeira fábrica surgiu em Nuremberg, em 1413. Em 1844 o americano Charles Goodyear patenteou a técnica de produzir uma borracha dura que poderia ser utilizada para fabricar bonecas "à prova d'água". Como o processo não deu certo, as cabeças das bonecas continuaram sendo de massa, porcelana ou biiscuit; os olhos, de cristal; os cabelos feitos com cabelo naturais e o corpo, de madeira ou pelica, com enchimento de serragem.

Hoje existem bonecas mecânicas que funcionam a pilhas que podem conversar, pedir beijinhos, cantar... No futuro a boneca poderá receber vários programas diferentes, que poderão estar disponíveis na internet e permitirão maior variedade de brincadeiras.

De acordo com Yahoo (2007), a boneca de pano talvez seja de origem africana. As bonecas estiveram presentes em todas as civilizações. Em cavernas pré-históricas de diversas partes do mundo, foram encontradas pequenas bonecas esculpidas em pedra. No Brasil, enquanto as crianças da corte brincavam com bonecas importadas, a bruxinha de pano, de indústria doméstica, precária e tradicional adquiriu forma entre as crianças pobres, tornando-se documento expressivo da Arte Popular, indicando as preferências por determinadas cores, feitios de trajes, tipos humanos, índices de seleção indumentária na sua região de origem. Este é um brinquedo folclórico que ,como os demais, atende de forma mais completa às necessidades da criança estimulando o instinto materno, a ternura e a inocência infantil desde a sua fácil confecção até o seu descompromissado manuseio.
Segundo Centro de referência educacioanal (2007), com relação ao jogo, Piaget (1998) acredita que ele é essencial na vida da criança. De início tem-se o jogo de exercício que é aquele em que a criança repete uma determinada situação por puro prazer, por ter apreciado seus efeitos.
Já Vygotsky (1998), diferentemente de Piaget, considera que o desenvolvimento ocorre ao longo da vida e que as funções psicológicas superiores são construídas ao longo dela. Ele não estabelece fases para explicar o desenvolvimento como Piaget e para ele o sujeito não é ativo nem passivo: é interativo.
Segundo ele, a criança usa as interações sociais como formas privilegiadas de acesso a informações: aprendem a regra do jogo, por exemplo, através dos outros e não como o resultado de um engajamento individual na solução de problemas. Desta maneira, aprende a regular seu comportamento pelas reações, quer elas pareçam agradáveis ou não.

“As maiores aquisições de uma criança são conseguidas no brinquedo, aquisições que no futuro tornar-se-ão seu nível básico de ação real e moralidade (Vygotsky, 1998).

Piaget (1998) diz que a atividade lúdica é o berço obrigatório das atividades intelectuais da criança, sendo, por isso, indispensável à prática educativa (Aguiar, 1977: 58).

Na visão sócio- histórica de Vygotsky, a brincadeira, o jogo, é uma atividade específica da infância, em que a criança recria a realidade usando sistemas simbólicos. Essa é uma atividade social, com contexto cultural e social. É uma atividade humana criadora, na qual imaginação, fantasia e realidade interagem na produção de novas possibilidades de interpretação, de expressão e de ação pelas crianças, assim como de novas formas de construir relações sociais com outros sujeitos, crianças e adultos.

Para Vygotsky (apud Wajskop, 1999:35), ...a brincadeira cria para as crianças uma zona de desenvolvimento proximal que não é outra coisa senão a distância entre o nível atual de desenvolvimento, determinado pela capacidade de resolver independentemente um problema, e o nível de desenvolvimento potencial, determinado através da resolução de um problema, sob a orientação de um adulto, ou de um companheiro mais capaz.

Vygotsky, citado por Lins (1999), classifica o brincar em algumas fases: durante a primeira fase a criança começa a se distanciar de seu primeiro meio social, representado pela mãe, começa a falar, andar e movimentar-se em volta das coisas. Nesta fase, o ambiente a alcança por meio do adulto e pode-se dizer que a fase estende-se até em torno dos sete anos. A segunda fase é caracterizada pela imitação, a criança copia os modelos dos adultos. A terceira fase é marcada pelas convenções que surgem de regras e convenções a elas associadas.

Vygotsky (1989: 109), ainda afirma que: é enorme a influência do brinquedo no desenvolvimento de uma criança. É no brinquedo que a criança aprende a agir numa esfera cognitiva, ao invés de numa esfera visual externa, dependendo das motivações e tendências internas, e não por incentivos fornecidos por objetos externos”.

No processo da educação infantil o papel do professor é de suma importância, pois é ele quem cria os espaços, disponibiliza materiais, participa das brincadeiras, ou seja, faz a mediação da construção do conhecimento.

A desvalorização do movimento natural e espontâneo da criança em favor do conhecimento estruturado e formalizado, ignora as dimensões educativas da brincadeira e do jogo como forma rica e poderosa de estimular a atividade construtiva da criança. É urgente e necessário que o professor procure ampliar cada vez mais as vivências da criança com o ambiente físico, com brinquedos, brincadeiras e com outras crianças.

O jogo, compreendido sob a ótica do brinquedo e da criatividade, deverá encontrar maior espaço para ser entendido como educação, na medida em que os professores compreenderem melhor toda sua capacidade potencial de contribuir para com o desenvolvimento da criança.

SEQUÊNCIA DIDÁTICA

Primeiro momento:

Duração da atividade: uma hora

Assunto que será trabalhado: Esquema corporal

Objetivo:

* Desenvolver a coordenação motora fina e ampla;

Recursos:

* Rádio;

* Cds de músicas;

* Folhas sulfites;

* Lápis de cor.

Desenvolvimento:

Iniciaremos a atividade com as crianças cantando música que envolvam esquema corporal: cabeça, ombro, joelho e pé, tchau preguiça, pop-pop, levantar um braço e outras.

Em seguida, utilizando um espelho grande pediremos as crianças que observem o seu corpo e relatem o que estão vendo.

Após, desenharão o seu corpo, onde cada criança apresentará o seu trabalho para os colegas da sala e observaremos como ficaram os desenhos (se desenharam todas as partes do corpo).

Segundo momento:

Duração da atividade: uma hora e meia

Assunto que será trabalhado: Esquema corporal e facial.

Objetivos:

* Desenvolver a coordenação motora fina;

* Comparar medidas e grandezas.

Recursos:

* Papel kraft;

* Canetinha;

* Tesoura;

* Tinta guache;

* pincel.

Desenvolvimento:

Cada criança deitará em cima de um papel kraft e uma desenhará a outra. Em seguida, faremos o recorte dos mesmos, comparando os tamanhos (quem é maior, menor), onde também observando seus rostos num espelho farão o desenho de suas faces no corpo desenhado.

Depois faremos um sorteio de qual corpo usaremos como molde para confecção de um boneco (eles não poderão saber da confecção, pois será surpresa).

Terceiro momento:

Duração da atividade: Duas horas.

Assunto que será trabalhado: Esquema corporal

Objetivos:

* Aprimorar a coordenação motora ampla e fina;

* Desenvolver a noção de espaço;

* Estimular a oralidade;

* Desnvolver a criatividade.

Recursos:

* Boneco de pano vazio;

* Espuma para enchimento;

* Caixa surpresa;

* Pistas da brincadeira.

Desenvolvimento:

Com o molde já costurado, realizaremos uma caça ao tesouro explorando o espaço escolar, onde o tesouro será o corpo de pano. Ao encontrarem o tesouro, seguiremos até a sala e questionaremos sobre o conteúdo da caixa. Após a descoberta os questionaremos: o que podemos fazer com o corpo de pano?, assim direcionaremos as crianças para a confecção do boneco de pano, iniciando pelo enchimento.

Quarto momento:

Duração da atividade: uma hora

Assunto trabalhado: Boneco de pano.

Objetivos:

* Desenvolver a coordenação motora fina;

* Desenvolver a oralidade;

* Desenvolver a criatividade.

Recursos:

* Pincel;

* Tinta de tecido;

* Roupas e calçado;

* Lã para cabelo.

Desenvolvimento:

Daremos continuidade a construção do boneco, fazendo a expressão facial, colocaremos cabelo decidindo o sexo, roupas, calçado, pedindo as crianças que escolham um nome para nosso amigo de pano e a idade.

Quinto momento:

Duração da atividade: uma hora.

Assunto trabalhado: Boneco de pano.

Objetivo:

* Desenvolver a criatividade e o faz-de-conta;

* Aprimorar a oralidade;

* Estimular a socialização.

Recursos:

* Boneco de pano.

Desenvolvimento:

Conversaremos com as crianças sobre como foi a construção do boneco, se gostaram, o que acharam, com quem ficou parecido, se foi difícil ou fácil...

As crianças brincarão com o amigo de pano, propondo que o amigo passe um final de semana com cada criança, onde os pais irão relatar como foi esse momento.

Bibliografia:

VON, Cristina. A história do brinquedo: Para as crianças conhecerem e os adultos se lembrarem.São Paulo: Alegro, 2001.
YAHOO Brasil Respostas. Qual a origem da boneca de pano?http://br.answers.yahoo.com/question/index?qid=20061025114946AAy580s. 2007
CENTRO de referência eduacional. A criança e o faz-de-conta. http://www.centrorefeducacional.com.br/ludicoeinf.htm. 2007

terça-feira, 17 de abril de 2007

planejamento de aula

planejamento

conteudo: animais

duração: duas semanas

idade: cinco anos

objetivo da aula: reconhecer a diferença entre animais selvagens e domesticos.

recursos do site que sera utilizados: jogo dos sete erros

site www.turmadamonica.com.br

Iniciaremos nossas atividades com a conversação sobre os animais de estimação que cada um tem em casa.

Apos faremos um grafico dos animais sitados , onde observaremos as quantidades de cada um fazendo assim uma comparação, onde tem mais ou menos .

Na sequencia as crianças receberão, revistas e procurarão os animais encontrados independente da especie, feito isso nos sentaremos em uma roda e faremos a socialização das gravuras.

Assimos classificamos por domesticos e selvagens, montaremos um cartas com os mesmos.

Em seguida faremos uma contação de história com o titulo zoológico.

Dando continuidade , ao término da leitura as crianças receberão um jogo de sete erros retirado do site turma da monica.A figura trás a foto de um zoológico que o cascão está visitando.

Para a leitura serão utilizadas os seguintes objetos, quatro latas de refrigerante, uma caixa de ovo um cone plastico e uma bola de isopor.

Durante a leitura estaremos montando um animal diferente, questionando assim as crianças sobre o que parece o mesmo.

terça-feira, 10 de abril de 2007

sites para crianças

http://br.barbie.com/
http://www.betocarrero.com.br/loja/produtos/mapa.asp#
http://portalx.globo.com/PortalX/0,19125,3048-p-1,00.html
http://www.meninomaluquinho.com.br/
http://www.turmadamonica.com.br/

sites para professores

http://www.proceedings.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=MSC0000000032006000100013&lng=en&nrm=iso
http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0102-79721998000200010&lng=pt&nrm=iso
http://www.bibli.fae.unicamp.br/revbfe/v2n1fev2001/tcc02.pdf
http://www.fonteseducacaoinfantil.org.br/conteudo/parasabermais/livros.php
http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0101-73302001000200016

terça-feira, 27 de março de 2007

Esboço do software

Tema: Animais e seus habitat
Objetivos: Montar o quebra-cabeça, conhecendo os habitat dos animais.
Público alvo: 4 anos
Tipo do software: Quebra-cabeça

As crianças irão escolher qual quebra- cabeça preferem: animais terrestres, aquáticos ou aéreos. Em seguida em clicar em uma das opções aparecerá que tipo de animais querem montar. Exemplo: se escolheram animais aquáticos, poderão escolher se querem montar um peixe, um pato...
Se a criança estiver montando e puxar as peças no lugar errado, automaticamente ela volta para seu lugar, que é no canto superior do quadro da imagem que irá montar. Se puxar a peça certa na imagem ela aceitará a mesma. O quebra-cabeça deverá conter umas 10 peças. No quadro de imagens deverá ter o limite da montagem.
Divisões das telas do software:
Animais terrestres: cobra, vaca, cavalo, cachorro, gato.
Animais aéreos: passarinho, arara, papagaio.
Animais aquáticos: peixe, foca, pato, baleia.

terça-feira, 20 de março de 2007

Instrucionista e construcionista

O instrucionista segue o que esta pronto e o construcionista o aluno deve pensar, construir, realizar. Os programas são bem diversificados instruindo a criança através de desenhos prontos seguindo as instruções dadas na tela.
O construcionista tem a função de construir, onde os programas são feitos para que nós possamos criar.

terça-feira, 6 de março de 2007

No nosso encontro conversamos sobre criar um blog. A palavra já era conhecida, porém, não sabiamos o que era. Através do texto lido foi possível compreender que blog se trata de um diário on line onde podemos estar escrevendo sobre qualquer assunto.
Também conversamos sobre o conceito de tecnologia e percemos que a mesma se não utilizada perde a sua função, passa a ser apenas um recurso tecnologico e para isso precisamos saber manuseá-lo, ou seja, " de que me adianta um carro se eu não sei dirigir?". Foi como a professora disse quando socializou sua experiência: em uma escola onde a dona instalou um laboratório de informática que não era usado, e quando utilizado, não tinha um objetivo que despertasse o interesse das crianças, e sim, somente para mostrar aos pais.
Podemos estar fazendo uso da tecnologia, através do retroprojetor como por exemplo: contar uma história e pedir que as crianças desenhe sobre ela e depois usá-la no retro recontando a história.